Thursday, May 28, 2015

Elementos UI Blackout

No diegéticos



Meta representación


Significadores


Auditivos
  • Timer para que aparezca el monstruo
  • Las puertas al abrirse
  • Proximidad del monstruo


Juego Realidad Virtual

Como a nadie le gusta hacer la limpieza y todos la tenemos que hacer; se me ocurrió un juego el cual simula una invasión de gérmenes gigantes en la casa, el cual es simulado sobre el piso.

En el piso aparecen los gérmenes asesinos y con el trapeador debes matarlos, el juego detecta areas más sucias y es ahí donde se encuenran los "jefes".

En el juego cuentan tanto tiempo como puntuación. Los jefes, algunos movimientos paericulares y areas especiales cuentan como un bonus el cual puede o aumentar la puntuación o quiter segundos al contador,

Al final no solo habrás vencido el juego, si no que habrás terminado con la limpieza.

¡ANTES!


¡DESPUÉS!








Thursday, May 21, 2015

MoMA

Al poner videojuegos en el museo de arte moderno, se están exponiendo a un sector de gente que normalmente no tendría nungún tipo de contacto con ellos. los juegos que son expluestos son no violentos, lo cual causa que la gente que cree que todos los videojuegos tratan de violencia vean que no es cierto ese prejuicio, sino que los videojuegos tratan de temas tán extensos como cualquier otra forma de arte. La lista de juegos exibidos así como los que serán añadidos desúes me parece bastante completa; sindo que no se exhiben juegos violentos creo que no hay ningún juego que realmente se note por si ausencia; y sin embargo los juegos violentos también se merecen un lugar junto a los demás, así como hay pinturas o películas violentas.

¿Los videojuegos son arte?
Los videojuegos definitivamente contienen arte, la musica, los modelos 3d, las texturas, y sin embargo la pregunta es ¿El contenedor es arte? La forma en como se mezclan todos los elementos del juego, se apoyan y dependen unos de los otros es un trabajo de no menor esfuerzo que crear todo lo que tiene dentro. El hecho de que el videojuego sea comercial no disminuye el mértio artístico de este y así como las películas y la música hay juegos pensados para vender y juegos hechos para ser obras de arte.

Monday, May 18, 2015

Flujo de menus/ Interfaz v.1

Menu principal



Pausa








Play persona y preguntas

Play persona:

Diego "Zuku" Lento

20 - 30

Trabajo de medio tiempo probablemente en una tienda de juegos
Gusta de ir al cine a ver películas de terror
Ve películas de teror viejas en los ratos que no está jugando
Juega survival horror y juegos de peleas.
Gusta de emociones fuertes como las montañas rusas
Vive en un lugar modesto, pero está felíz por que tiene lo suficiente para disfrutar de sus juegos y películas.
Una vez abrió una lata con una cuchara.
Amante de los animales.

Preguntas:

Antes del juego:

¿A cual se parece?
¿Es gratis?
¿Para qué consola es?
¿Donde lo bajo?
¿Cuanto dura?
¿Qué control?

Durante el juego:

¿Cómo juego?
¿Dónde empiezo?
¿Qué puedo hacer?
¿Quién soy?
¿Dónde estoy?
¿Qué tengo que hacer?
¿A dónde tengo que ir?
¿Entré al lugar correcto?
¿Cómo abro la puerta?
¿Qué tengo que hacer para abrirla?
¿Qué pasa si no abro la puerta?
¿Qué pasa si el monstruo me ve?
¿Qué pasa si me atrapa el monstruo?
¿Desde dónde empiezo si me muero?
¿A dónde tengo que entrar?
¿Cuantas veces lo tengo que repetir?
¿Cuando aparece el monstruo?
¿Por qué aparece el monstruo?
¿Puedo salvar?

Después del juego:

¿Hay sequela?
¿Donde puedo revisar noticias?
¿De quién es?
¿Hay otra dificultad?



Tuesday, May 5, 2015

Tendencias juegos de horror

Los juegos de horror siempre han estado presentes, desde su primera aparición en el Atari con Haunted House (1981).

Este género de juegos es una constante que se ha mantenido durante todas las generaciones, sin ser el género neceariamente de "moda" es jugado por mucha gente, que le es fiel y no importando la tandencia actual siempre juegan juegos de horror.

Actualmente han agarrado fuerza gracias a la tendencia de jugar en las redes sociales (Twitch, Youtube) en las cuales la gente puede ver las reacciones de la gente ante el juego, y se dirvierte al ver al jugador asustarse.

También el ver a alguen más jugar ayuda a las personas que tienen curiosidad por el juego pero les porvoca demasiado estrés el jugarlo: de esta forma pueden ver el juego completo y no sentrir el nivel de estrés que implica jugarlo.

La tendencia de los juegos de horror más nuevos es dejar al jugador completamente indefenzo y volverlo una víctima sin forma de atacar o defenderse, y dejarlo simplemente con la posibilidad de esconderse. Esto empezo con Amnesia (Frictional Games 2010), el cual tuvo un grán éxito al ser jugado por "Youtubers".

Sunday, May 3, 2015

Análisis interfaz Chrome



1.- Mapa.
2.-Distancia a objetivo.
3.-Radar.
4.-Mira.
5.-Balas.
6.-Cargador.
7.-Objeto equipado (hotkey).
8.-Vida.

Todos los elementos están en la parte inferior de la pantalla, demasiado peso en el area.
El mapa generalmente está oculto en los FPS, y en este caso es incesario que esté en pantalla en todo momento.
El tamano del texto que indica la distancia al objetivo es igual al de el número de balas restantes.
Las balas restantes no están simbolizadas.
El radar está ocupando una porción demasiado grande de la pantalla.
El cargador del arma es una barra verde.
La vida ocupa un tamaño muy pequeño.
El objeto equipado tiene una importancia mayor a la de elementos del core gameplay (balas, vida, etc).





Mueva interfaz (mockup)



Imágenes: Chrome (Strategy First, Techland 2003).