Thursday, December 17, 2015

Construcción del nivel

Para construir el nivel se utilizó todo lo aprendido de la investigación, abajo hay unas imagenes con una breve descripción de lo que está ocurriendo







En las 3 imagenes de arriba se muestra como las paredes y los pisos se encuentran llenos de objetos, uno de los objetivos para la construcción del nivel era que no hubiera espacio enn ningun lado, incluyendo paredes.



Las siguentes 3 iménenes muestran como se manejaron las texturas, las lineas de la textura del piso son perpendiculares a las paredes y asi no se hace un punto de fuga en el pasillo, eso pasaría si las lineas fueran paralelas a las paredes.

Los pisos, paredes y techos están separados por madera de color contrastante, y así el jugador es conciente del tamaño de la habitación todo el tiempo.

Los muebles tienen colores que contrasten con las paredes, así no se pierden con estas y todo el tiempo se sabe cianto miden y cuanto espacio están ocupando.

Por último se hicieron pruebas con varios colores para decidir con que color se quedarían las paredes, al final se quedaron cafés.




Análisis FODA


Cometencia del juego

Competencia
Otros videojuegos de horror en primera persona. Específicamente primera persona porque la experiencia en tercera persona cambia drásticamente.

P.T: este juego actualmente no se puede conseguir de ninguna forma, sin embargo es el título en el cual está inspirado Buried Home. P.T. fue un éxito instantáneo, principalmente por tener nombres tan imponentes detrás. Para empezar el juego era una demostración de Silent Hills, un juego perteneciente a una saga que ha existido desde 1999 y los nombres de Guillermo Del Toro, aclamado director de cine, y Hideo Koyima, creador se la saga Metal Gear. Esto fue un punto de entrada pata muchos jugadores, sin embargo los gráficos del juego así como el gameplay fueron un factor que atrajo a las masas.

SOMA: Es un juego de horror en primera persona, creado por Frictional Games, quienes también son los desarrolladores de Amnesia, juego el cual tuvo excelente recepción debida a sus mecánicas innovadoras. SOMA toma las mismas mecánicas que amnesia, siendo la principal que el jugador no tienen ningún tipo de defensa contra el monstruo. La recepción de soma ha sido en su mayoría positiva, y esto se debe a que el desarrollador ya es conocido.
Este estilo de juegos en los cuales el jugador no tiene ninguna defensa contra el peligro son actualmente los que se encuentran vendiendo en el mercado.

Lyers of Fear: Este juego es parte del fenómeno creado por P.T., el juego siendo comparado con este último, ha recibido promoción de páginas web gracias a su similitud con P.T. También tomando mecánicas en las cuales el jugador se encuentra indefenso, este es otro ejemplo de cómo los juegos de horror actuales que se propagan son del mismo tiempo.
Allison Road: Este último juego es llamado el sucesor de P.T, con gráficos que han vendido el título, así como promesas de integración con realidad virtual, han hecho que este juego gane una inercia la cual lo ha vendido aun incluso antes de que la gente lo venda, aunque no se ha visto mucho del juego corriendo, lo poco mostrado muestra muchas similitudes con P.T

Paranormal: Este juego tiene varias similitudes con Buried Home, para empezar, el juego se desarrolla en una casa, y el jugador está prácticamente a simple interacción con objetos. De igual forma el juego no perite al jugador defenderse, este juego a diferencia de los demás salió antes de P.T, dejándolo fuera de la ola de juegos imitándolo y por ende quedando bajo el radar de jugadores hambrientos por juegos de este estilo.

Outlast: El jugador llega a un asilo mental en el cual los pacientes se han escapado, los pacientes víctimas de experimentos son violentos y peligrosos. Como es tema de todos los juegos analizados, el jugador se encuentra indefenso ante el peligro con las únicas opciones de correr o esconderse. Este juego logra hacer sentir atrapado al jugador, aun siendo que los espacios son grandes, la razón de sentirse atrapado constantemente, es que los enemigos nunca están muy lejos del jugador, entonces sin importar a donde vaya no puede escapar y siempre está bajo la presión constante gracias a ese peligro que sabe está presente, pero no sabe cuando ocurrirá.