Thursday, December 17, 2015

Construcción del nivel

Para construir el nivel se utilizó todo lo aprendido de la investigación, abajo hay unas imagenes con una breve descripción de lo que está ocurriendo







En las 3 imagenes de arriba se muestra como las paredes y los pisos se encuentran llenos de objetos, uno de los objetivos para la construcción del nivel era que no hubiera espacio enn ningun lado, incluyendo paredes.



Las siguentes 3 iménenes muestran como se manejaron las texturas, las lineas de la textura del piso son perpendiculares a las paredes y asi no se hace un punto de fuga en el pasillo, eso pasaría si las lineas fueran paralelas a las paredes.

Los pisos, paredes y techos están separados por madera de color contrastante, y así el jugador es conciente del tamaño de la habitación todo el tiempo.

Los muebles tienen colores que contrasten con las paredes, así no se pierden con estas y todo el tiempo se sabe cianto miden y cuanto espacio están ocupando.

Por último se hicieron pruebas con varios colores para decidir con que color se quedarían las paredes, al final se quedaron cafés.




Análisis FODA


Cometencia del juego

Competencia
Otros videojuegos de horror en primera persona. Específicamente primera persona porque la experiencia en tercera persona cambia drásticamente.

P.T: este juego actualmente no se puede conseguir de ninguna forma, sin embargo es el título en el cual está inspirado Buried Home. P.T. fue un éxito instantáneo, principalmente por tener nombres tan imponentes detrás. Para empezar el juego era una demostración de Silent Hills, un juego perteneciente a una saga que ha existido desde 1999 y los nombres de Guillermo Del Toro, aclamado director de cine, y Hideo Koyima, creador se la saga Metal Gear. Esto fue un punto de entrada pata muchos jugadores, sin embargo los gráficos del juego así como el gameplay fueron un factor que atrajo a las masas.

SOMA: Es un juego de horror en primera persona, creado por Frictional Games, quienes también son los desarrolladores de Amnesia, juego el cual tuvo excelente recepción debida a sus mecánicas innovadoras. SOMA toma las mismas mecánicas que amnesia, siendo la principal que el jugador no tienen ningún tipo de defensa contra el monstruo. La recepción de soma ha sido en su mayoría positiva, y esto se debe a que el desarrollador ya es conocido.
Este estilo de juegos en los cuales el jugador no tiene ninguna defensa contra el peligro son actualmente los que se encuentran vendiendo en el mercado.

Lyers of Fear: Este juego es parte del fenómeno creado por P.T., el juego siendo comparado con este último, ha recibido promoción de páginas web gracias a su similitud con P.T. También tomando mecánicas en las cuales el jugador se encuentra indefenso, este es otro ejemplo de cómo los juegos de horror actuales que se propagan son del mismo tiempo.
Allison Road: Este último juego es llamado el sucesor de P.T, con gráficos que han vendido el título, así como promesas de integración con realidad virtual, han hecho que este juego gane una inercia la cual lo ha vendido aun incluso antes de que la gente lo venda, aunque no se ha visto mucho del juego corriendo, lo poco mostrado muestra muchas similitudes con P.T

Paranormal: Este juego tiene varias similitudes con Buried Home, para empezar, el juego se desarrolla en una casa, y el jugador está prácticamente a simple interacción con objetos. De igual forma el juego no perite al jugador defenderse, este juego a diferencia de los demás salió antes de P.T, dejándolo fuera de la ola de juegos imitándolo y por ende quedando bajo el radar de jugadores hambrientos por juegos de este estilo.

Outlast: El jugador llega a un asilo mental en el cual los pacientes se han escapado, los pacientes víctimas de experimentos son violentos y peligrosos. Como es tema de todos los juegos analizados, el jugador se encuentra indefenso ante el peligro con las únicas opciones de correr o esconderse. Este juego logra hacer sentir atrapado al jugador, aun siendo que los espacios son grandes, la razón de sentirse atrapado constantemente, es que los enemigos nunca están muy lejos del jugador, entonces sin importar a donde vaya no puede escapar y siempre está bajo la presión constante gracias a ese peligro que sabe está presente, pero no sabe cuando ocurrirá.



Tuesday, June 23, 2015

Cuadro de elementos


Lista de faltantes

  • Modelado de assets para los 6 cuartos.(camas, muebles, mesas, sillas, cuadros, etc.).
  • Animación de assets (los que necesiten).
  • Texturizado de assets.
  • Iluminación.
  • Modelado de personajes (personaje principal,  monstruo y cadaver).
  • Rigging de personajes.
  • Animación de personajes.
  • Caminado, correr, idle, interactuar, muerte, atacar, agacharse.
  • Texturizado de personajes.
  • Grabación de audio.
  • Programación de audio.
  • Refinar IA.
  • Pruebas en otras computadoras.
  • GUI finales.
  • Programación de sistema de muerte.
  • TESTING.
  • Guión de historia.
  • Story-board de cinemáticos. (Si hay tiempo se introducirán al juego).




Diagramas

En estos diagramas se ejemplifican las tareas que el jugador deberá realizar.


Pirmer puzzle:


Segundo puzzle:

Tercer Puzzle:


Flujo de pantallas:

Flujo de juego en el pasillo:


Thursday, June 18, 2015

Análisis Heurístico


Prospectiva de los videojuegos

En el futuro los videojegos dejarán de venderse por discos y no se usarán consolas, gracias a la velocidad del internet, se han convertdo en un servicio de subscripción parecido a netflix, en el cual pagarás cierta cantdad de dinero y tendras acceso a los juegos que quieras durante el tiempo que hayas pagado el servicio, los juegos se integraran a las tecnologías de realidad virtual y las simpulaciones podran tomar lugr en cualquier lado.
Los juegos serán comletamente portatiles ya que se tendrá accceso a internet en todo momento y el hardware dejará de ser una limitante.

Thursday, May 28, 2015

Elementos UI Blackout

No diegéticos



Meta representación


Significadores


Auditivos
  • Timer para que aparezca el monstruo
  • Las puertas al abrirse
  • Proximidad del monstruo


Juego Realidad Virtual

Como a nadie le gusta hacer la limpieza y todos la tenemos que hacer; se me ocurrió un juego el cual simula una invasión de gérmenes gigantes en la casa, el cual es simulado sobre el piso.

En el piso aparecen los gérmenes asesinos y con el trapeador debes matarlos, el juego detecta areas más sucias y es ahí donde se encuenran los "jefes".

En el juego cuentan tanto tiempo como puntuación. Los jefes, algunos movimientos paericulares y areas especiales cuentan como un bonus el cual puede o aumentar la puntuación o quiter segundos al contador,

Al final no solo habrás vencido el juego, si no que habrás terminado con la limpieza.

¡ANTES!


¡DESPUÉS!








Thursday, May 21, 2015

MoMA

Al poner videojuegos en el museo de arte moderno, se están exponiendo a un sector de gente que normalmente no tendría nungún tipo de contacto con ellos. los juegos que son expluestos son no violentos, lo cual causa que la gente que cree que todos los videojuegos tratan de violencia vean que no es cierto ese prejuicio, sino que los videojuegos tratan de temas tán extensos como cualquier otra forma de arte. La lista de juegos exibidos así como los que serán añadidos desúes me parece bastante completa; sindo que no se exhiben juegos violentos creo que no hay ningún juego que realmente se note por si ausencia; y sin embargo los juegos violentos también se merecen un lugar junto a los demás, así como hay pinturas o películas violentas.

¿Los videojuegos son arte?
Los videojuegos definitivamente contienen arte, la musica, los modelos 3d, las texturas, y sin embargo la pregunta es ¿El contenedor es arte? La forma en como se mezclan todos los elementos del juego, se apoyan y dependen unos de los otros es un trabajo de no menor esfuerzo que crear todo lo que tiene dentro. El hecho de que el videojuego sea comercial no disminuye el mértio artístico de este y así como las películas y la música hay juegos pensados para vender y juegos hechos para ser obras de arte.

Monday, May 18, 2015

Flujo de menus/ Interfaz v.1

Menu principal



Pausa








Play persona y preguntas

Play persona:

Diego "Zuku" Lento

20 - 30

Trabajo de medio tiempo probablemente en una tienda de juegos
Gusta de ir al cine a ver películas de terror
Ve películas de teror viejas en los ratos que no está jugando
Juega survival horror y juegos de peleas.
Gusta de emociones fuertes como las montañas rusas
Vive en un lugar modesto, pero está felíz por que tiene lo suficiente para disfrutar de sus juegos y películas.
Una vez abrió una lata con una cuchara.
Amante de los animales.

Preguntas:

Antes del juego:

¿A cual se parece?
¿Es gratis?
¿Para qué consola es?
¿Donde lo bajo?
¿Cuanto dura?
¿Qué control?

Durante el juego:

¿Cómo juego?
¿Dónde empiezo?
¿Qué puedo hacer?
¿Quién soy?
¿Dónde estoy?
¿Qué tengo que hacer?
¿A dónde tengo que ir?
¿Entré al lugar correcto?
¿Cómo abro la puerta?
¿Qué tengo que hacer para abrirla?
¿Qué pasa si no abro la puerta?
¿Qué pasa si el monstruo me ve?
¿Qué pasa si me atrapa el monstruo?
¿Desde dónde empiezo si me muero?
¿A dónde tengo que entrar?
¿Cuantas veces lo tengo que repetir?
¿Cuando aparece el monstruo?
¿Por qué aparece el monstruo?
¿Puedo salvar?

Después del juego:

¿Hay sequela?
¿Donde puedo revisar noticias?
¿De quién es?
¿Hay otra dificultad?



Tuesday, May 5, 2015

Tendencias juegos de horror

Los juegos de horror siempre han estado presentes, desde su primera aparición en el Atari con Haunted House (1981).

Este género de juegos es una constante que se ha mantenido durante todas las generaciones, sin ser el género neceariamente de "moda" es jugado por mucha gente, que le es fiel y no importando la tandencia actual siempre juegan juegos de horror.

Actualmente han agarrado fuerza gracias a la tendencia de jugar en las redes sociales (Twitch, Youtube) en las cuales la gente puede ver las reacciones de la gente ante el juego, y se dirvierte al ver al jugador asustarse.

También el ver a alguen más jugar ayuda a las personas que tienen curiosidad por el juego pero les porvoca demasiado estrés el jugarlo: de esta forma pueden ver el juego completo y no sentrir el nivel de estrés que implica jugarlo.

La tendencia de los juegos de horror más nuevos es dejar al jugador completamente indefenzo y volverlo una víctima sin forma de atacar o defenderse, y dejarlo simplemente con la posibilidad de esconderse. Esto empezo con Amnesia (Frictional Games 2010), el cual tuvo un grán éxito al ser jugado por "Youtubers".

Sunday, May 3, 2015

Análisis interfaz Chrome



1.- Mapa.
2.-Distancia a objetivo.
3.-Radar.
4.-Mira.
5.-Balas.
6.-Cargador.
7.-Objeto equipado (hotkey).
8.-Vida.

Todos los elementos están en la parte inferior de la pantalla, demasiado peso en el area.
El mapa generalmente está oculto en los FPS, y en este caso es incesario que esté en pantalla en todo momento.
El tamano del texto que indica la distancia al objetivo es igual al de el número de balas restantes.
Las balas restantes no están simbolizadas.
El radar está ocupando una porción demasiado grande de la pantalla.
El cargador del arma es una barra verde.
La vida ocupa un tamaño muy pequeño.
El objeto equipado tiene una importancia mayor a la de elementos del core gameplay (balas, vida, etc).





Mueva interfaz (mockup)



Imágenes: Chrome (Strategy First, Techland 2003).

Thursday, April 23, 2015

Análisis: Interface Xbox One


El Xbox one fue pensado para venderse junto con el Kinect, y de eso se deben las decisiones tomadas alrededor del funcionamiento de la interface.


Todos los elementos de la interface son cuadrados y acomodados en espacios iguales, esto hace que todos los elementos que se encuentran en la superficie de la interfaz sean claros y fáciles de encontrar. Las aplicaciones se encuentran organizadas en lengüetas que indican la categoría.


(Interfaz del Xbox One. Origen)

Para usuarios casuales los cuales no estén interesados en conocer más a fondo la consola pueden navegar muy fácilmente con un control.


Sin embargo para usuarios interesados en administrar aplicaciones o cambiar configuraciones es un tanto difícil descubrir como hacerlo. La mayoría de estas opciones se encuentran ocultas y es necesario apretar el botón de menú del control para ver la lista de opciones; una vez que descubre como hacerlo tiene lógica, pero puede ser un poco frustrante descubrirlo en primer lugar.  

(Abriendo el menú de aplicación. Origen)



El uso del Kinect es preferido al de el control al navegar la interfaz, hay muchas cosas que están innecesariamente ocultas bajo muchos menús que usando el control lleva un tiempo innecesario, pero usando el Kinect es cuestión de un solo comando de voz.


La interfaz esta más bien diseñada para ser navegador, no con un control, sino con el Kinect; usando comandos de voz es muy sencillo y rápido navegar entre las funciones y diferentes aplicaciones de la consola, y los comandos disponibles aparecen en letras verdes lo cual hace muy fácil saber que se puede y no hacer.


(Usando comandos de voz. Origen)

Hay algunas palabras clave necesarias para realizar ciertas funciones, pero una vez memorizadas al uso del Kinect se vuelve natural y hasta preferido sobre el control.


La interfaz no es tan amigable como parece ser en un inicio y tiene una curva de aprendizaje bastante más elevada que otras interfaces de consola, los usuarios pueden sentirse frustrados cuando están usando la consola las primeras veces, inclusive hay momentos en los que pueden quedarse atorados; pero una vez que entiendan como funciona es bastante sencilla de utilizar.
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